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2万字长文:为何云游戏很重要,它将缔造怎样的体验?

2022-07-12 00:59上一篇:春节排队爆服背后:手游用户增30%、时长暴增40% |下一篇:没有了

本文摘要:关于云游戏,人们有许多的困惑:好比,它究竟是什么、为什么如此重要、它将给我们带来什么样的改变、可以供谁使用、它将为市场带来多大的增长等等。由于对在线多人游戏的运作方式以及当“控制台转移到云端”时,哪些会改变、哪些不会改变的误解,云游戏似乎变得越发庞大。这导致了许多质量不高的头条宣传效果和过分的热情。本篇文章主要从整体层面来看云游戏的未来、它将带来的体验以及可能缔造的第一个新的游戏“品类”。 为此,通过其他一些想法对其举行明白很有资助:(1)在线多人游戏的实际运作方式是什么?

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关于云游戏,人们有许多的困惑:好比,它究竟是什么、为什么如此重要、它将给我们带来什么样的改变、可以供谁使用、它将为市场带来多大的增长等等。由于对在线多人游戏的运作方式以及当“控制台转移到云端”时,哪些会改变、哪些不会改变的误解,云游戏似乎变得越发庞大。这导致了许多质量不高的头条宣传效果和过分的热情。本篇文章主要从整体层面来看云游戏的未来、它将带来的体验以及可能缔造的第一个新的游戏“品类”。

为此,通过其他一些想法对其举行明白很有资助:(1)在线多人游戏的实际运作方式是什么?(2)为什么这样运作?(3)云游戏流媒体如何运作?(4)人们经常把云游戏流媒体与什么混淆?(5) 为什么云游戏流传输仍然如此难题、昂贵且不完善,以及何时可能发生改变?(6)谁想要云游戏流媒体、需要什么样的体验才气推动大规模普及?(7) 什么是云游戏,它能带来什么?然后,第八章先容了可能的第一个基于云的品类“MELEs”,它有可能在同一款实时游戏中吸引全球数百万新的“游戏玩家”。凭据对上述主题的熟悉水平,你可以跳过某些较早的章节。可是,看完全篇文章仍然很重要。

#1:如今的在线多人游戏是怎样运作的?对于普通人来说,他们在某一周内到场或看到的最庞大的盘算体验就是在线多人游戏。使这些体验如此引人注目而且能够实现的原因是,在线多人游戏实际上“在线”部门的体验是很少的。当玩家到场在线视频游戏时,他们的当地设备(即四周和可使用的iPad、PC、Xbox、Switch)实际上正在运行我们认为的“游戏”的所有内容。

这包罗所有内容,好比游戏逻辑、AI系统、物理效果、图像渲染(即视觉效果)、音频等,就像运行离线游戏一样。这就是为什么玩家必须安装40GB游戏文件才气体验在线游戏(如《碉堡之夜》),然后随着在线体验的变化而继续下载数GB更新包举行当地安装才气更新体验的原因。最终,远程处置惩罚(在线多人服务器)的作用是将每个玩家的位置数据和输入操作转发到每小我私家的游戏设备上,然后在发生冲突时进入须要的裁判历程。一个案例可以较好地解释这件事。

当玩家在《碉堡之夜》游戏里的一棵树上使用火箭发射器射击时,该信息(例如,使用的物品,其属性以及弹道的轨迹)将与游戏中的所有其他玩家共享。然后,所有人的当地游戏设备都市处置惩罚该信息并凭据这些信息接纳行动:它们显示爆炸效果,确定其玩家是否受到伤害,从舆图上移除树,并允许玩家穿过它曾经所在的位置等。在实践中,纵然同一个炸弹在同样的时间击中同一棵树,玩家甚至都可能看不到相同的爆炸视觉效果,也不会用完全相同的逻辑应用于处置惩罚因果关系。

这种变化并不重要,思量共享体验如何随这些琐碎的事物而变化也是很奇怪的事情。可是,存在这种纷歧致的原因恰恰是因为在线多人游戏(如果你愿意,也可以叫做共享模拟体验)中的大多数信息都是微不足道的。重要的是连贯性,公正性和技术弹性(即可玩性)。为了预留处置惩罚重要事情的能力,任何不属于焦点游戏体验的事物都不会被优先处置惩罚。

这种相同的方法还意味着差别的机械也可能差别意随之而来的事件。接着上面的例子来说,玩家1的主机有可能确定玩家2被摧毁树木的爆炸所杀,而玩家2的主时机说玩家2遭受了重大伤害,但不是致命伤害。

这两个游戏机都不是“错误的”,可是游戏显然不能同时存在两个“真相”版本。在大多数情况下,发生这种情况是因为玩家输入从手柄到主机、以及从主机到另一台主机传输需要时间(这些空档被称为“等候时间”)。

由于这些延迟,玩家2的主时机在此信息通过网络流传到玩家1的主机之前,先处置惩罚玩家2的回避行动,这时候玩家移动的决议就会为玩家1重新处置惩罚。只管这个信息流传、被处置惩罚和视觉化的时间如此之快,以至于人类的眼睛无法实时看到玩家1的屏幕和玩家2的屏幕之间的差异,但这可能意味着玩家2的角色处于致命的差别位置。究竟,子弹击中和错失目的之间的区别只有几个像素。实际上,所有到场者看到的都是相互稍微过时的位置,这意味着他们的当地盘算机正在处置惩罚这些过时的位置的因果关系。

在大多数情况下,这无关紧要,但通常它又有很大的关系。在这种情况下,在线服务器确定“真相”并发送信息以重新排列所有玩家。这些变化大多数发生得如此之快,以至于玩家甚至都不知道。

实际上,有许多巧妙的技巧可以掩盖这一点(例如,控制台通常会预测可能发生的情况,并在发生之前对其举行可视化,然后跳帧甚至“回滚”被处置惩罚中的视觉图像以“校正”模拟)。值得注意的是,此历程是在线游戏所独占的。当四名玩家在同一台Super Nintendo主机上使用一台分屏电视一起玩《马里奥赛车》时,物理效果总是准确且连贯的,因为相同的控制台和相同的卡盒可处置惩罚所有决议。

没有同步或分辨的历程发生。信息泉源只有一种,因此没有泛起分歧的可能。#2:多人游戏为何会接纳这种方式设计?今天的在线多人游戏方法似乎很浪费。

为什么100台消费者的机械(同样我们继续使用《碉堡之夜》举例)都执行相同的“事情”?尤其是在多次重新复制此事情时会泛起冲突?为什么卖力这种体验的技术媒体公司不使用自己的数十亿美元的工业级设备,而是将其推到性能差许多的消费级硬件中呢?或者,为何不将它直接转移到亚马逊的无限服务器客栈上?思量对最终用户当地盘算机的庞大限制,而不仅仅是协调问题。在消费级设备上举行处置惩罚时,富厚的体验也与之相关。PS4(2013年公布)用户可以与第六代iPad玩家一起体验《碉堡之夜》,但iPad用户的帧率只有前者的三分之一,并只能看到1990年月的图形。

再者,iPad将选择不渲染太多工具(例如,其他玩家的皮肤),因为它需要优先思量对焦点游戏玩法的处置惩罚能力。而且由于消费级硬件具有消费级的处置惩罚能力,因此在线多人游戏世界的规模和庞大度必须受到严格限制。

2020年的iPad Pro甚至PS4 Pro都只能追踪和治理这么多实时变化的细节,作为难以预测的模拟行为的一部门。这些游戏的庞大度最终最终至少受到适配最低端设备的限制。

这种外貌上是拜占庭式方法的原因有许多。可是,大多数来自两点。

首先,互联网不行靠。你的网络毗连不行靠。

数据包传输(互联网发送数据的方式)并不行靠。两名玩家(玩家Y和玩家Z)可能在同一个《碉堡之夜》游戏对局中匹配,而且都位于同一座曼哈顿大厦中,可是它们的数据包可能划分通过芝加哥和纽约市的路由举行传输。

效果,玩家Y的数据要花费比玩家Z更长的时间才气将玩家Y的数据传输到Epic Games服务器(并传回)。此外,差别的传输路径意味着,如果芝加哥的电缆或电线中心发生网络故障,则仅会影响玩家Y。或者,玩家Z的儿子开始了《冰雪奇缘2》的4K直播,导致他们的家庭路由器对儿子的数据包举行优先处置惩罚,而降低了玩家Z的数据包处置惩罚优先级。也许玩家Y的邻人开始从Steam上下载80 GB巨细的游戏,而两人的网络来自同一条网线,同样会影响网速。

其次,互联网自己并不是为连续而持久的毗连而设计的,尤其是毫秒级传输都很重要的多个到场者使用时。相反,它是为从一台盘算机共享静态非动态文件而构建的。

因此,多人游戏是在1990年月初设计的,其包尽可能小,信息越多越好。换句话说,多个“真相”是居心为之的功效,而不是一个错误。

例如,在赛车游戏中,玩家1的主机将假设玩家2的汽车将以可预测的速度继续前进。如果玩家1的主机随后得知玩家2实际上突然踩了刹车,它将停止渲染汽车,如最初预测的那样,玩家2的汽车将突然泛起在“正确”的位置,没有暂时视频帧。这样做的利益是,如果任何玩家的数据/互联网被中断,游戏仍旧能够继续举行,而且不会有汽车突然停下来或消失。

如果没有使用这些技巧,那么实时游戏(例如纸牌游戏)将无法体验。#3:什么是“云游戏流”?云游戏流将大部门游戏历程处置惩罚转移到了玩家设备之外的数据中心。该数据中心可能仅仅是去掉了附件之后,或围绕基础差别(且优化水平更好)的服务器和相关基础架构的消费级主机框架。

可是重要的是,在此数据中心中,所有游戏逻辑,AI,物理,图像渲染(即视觉效果)和音频都是为终端玩家处置惩罚的。远程数据中心处置惩罚并不意味着数据包不再通过差别的集线器举行传输,也不意味着老款iPhone突然能够像全新PC一样强大。可是,通过云游戏流,用户将能够在旧版安卓到低配Chromebook的任意设备上玩高性能的3A游戏,这些作品通常需要2英尺的主机或高端PC才气体验。

这也意味着玩家不再需要担忧他们的设备是否与特定游戏兼容,是否可以玩“好游戏”或仅仅是可容忍的游戏版本,或者是否需要升级或替换他们的设备去体验一款游戏的续作,所有游戏都可以运行。这是可能实现的,因为玩家在云游戏流传输历程中看到的内容实际上只是流式传输的。

实际上,该视频完全差别于在ESPN +上寓目数字直播的体育赛事。可是在这种情况下,寓目者还可以凭据他们在视频中看到的内容移动虚拟摇杆或按下按钮,然后将这些输入发送到远程盘算机,该盘算机对这些输入举行剖析,进而渲染新的视觉效果,并将这些渲染编码成为视频,然后将其实时播放到玩家的屏幕。这通常是无缝举行的,以至于这些处置惩罚历程似乎就发生在玩家眼前,而不是被剖析、渲染,并从数英里之外发送回玩家的设备。

此外,向服务器端处置惩罚硬件的转变不仅意味着iPad获得与高端消费者硬件相同的游戏能力。相反,两个设备都可以使用更大、更高效的工业级处置惩罚能力。

而且,“远程控制台” 可能永远更新,升级和打补丁,无需用户做任何事情。可是,基于云的流媒体并不意味着现有游戏处置惩罚方式的“一个版本”。人们通常认为云游戏是将家用发电机转换为远程核电站的电网会见。

实际上,这更像是在需要时会见装有装满了高质量发电机的远程修建物。如今,两名在线《使命召唤》玩家都通过家里的硬件处置惩罚自己在游戏里的模拟情况。

如果他们转向云游戏流媒体,则仍然有两个版本正在处置惩罚中,只不外现在的处置惩罚历程并不发生在他们家里的设备上。效果,处置惩罚和其他与延迟相关的冲突仍然可能发生(不外数据中心比消费者家庭拥有更好的设备和更短的距离,它们发生的次数和水平都市更低)。

#4:什么是“混淆流媒体游戏”?由于Spotify和Netflix等云内容服务的火爆,许多人认为云游戏流媒体是他们最喜欢的游戏和无数其他游戏的一个捆绑包。可是,Spotify和Netflix之所以如此引人注目,是因为它们将内容和流媒体内容传输这两种差别的工具打包在一起,然后通过低成本的AYCE每月价钱提供会见权限,这三个要素是离开的。

例如,从Amazon Video下载视频以供离线播放是数字传输。不下载就提前体验按需播放视频就是云游戏流。作为Prime订阅用户免费会见此视频就是云视频流订阅。为此,我们在市场上看到了所谓的“云游戏”服务和模式的混淆,其中只有一些实际上是云游戏流。

1.例如,Google Stadia Pro(每月10美元)或GeForce Now(每月5美元)是一种云游戏流媒体服务,仍然需要用户购置单个游戏(只管有些是免费的)。换句话说,它们改变了游戏玩家会见游戏硬件的方式,但没有改变他们接触(即购置)游戏内容的方式。人们普遍认为游戏内容的缺乏是该技术普及的主要障碍,特别是思量到服务商缺乏具有吸引力的独家内容。Microsoft的xCloud可能类似于此模型(只管根据本节的内容,捆绑包的方式也有可能)。

2.Xbox Game Pass(每月10美元)和Apple Arcade(每月5美元)是“自助餐式”的数字游戏订阅服务。这些服务通常称为“游戏版本Netflix”,但订户仍需要在当地下载和安装这些游戏。因此,它们是Netflix的一个版本,唯一的回放选项是通过“下载离线寓目”。

3.与此同时,索尼的PS Now(每月13美元)是一种云游戏流媒体服务,还包罗AYCE游戏目录。即便如此,订阅用户也不需要通过云传输来体验这些游戏中的许多产物,他们还可以下载它们到当地设备举行处置惩罚。实际上,绝大多数PS Now游戏时间都被认为是通过当地安装举行的。

4.索尼和微软还表现,购置了卡带游戏的实体主机用户可以将这些游戏以流媒体的方式传输到其他设备,而无需支付分外用度。这种结构可能看起来很奇怪。在大多数情况下,消费者对分发/传输和内容离开收费并不熟悉。

付费电视就是一个很好的例子。家庭用户不必花20美元就可以“购置” 康卡斯特的同轴电缆(“分销/传输”),然后在上面添加种种电视网络(“内容”)。

取而代之的是,康卡斯特出售两者的套装,然后将部门收益转给电视网络。纵然HBO、Showtime和Starz之类的付费网络为电视套装增加按需点播,分销商仍是内容的销售者,他们保留了三分之一的(订阅)用度。

该模型也拓展到了“直接面向消费者”的视频服务中。当客户以15美元的价钱从Amazon渠道购置HBO Now时,Amazon收取其中的5美元用来发货。

当客户直接从HBO购置HBO Now时,公司会收取15美元的用度,并花费数美元使用自己的运输渠道。可是,从技术上讲,可以取消这些产物的捆绑。想象一下,例如,每月向亚马逊发送15美元,以便能够通过Amazon Video寓目内容,然后以10美元的价钱添加类似HBO的视频。纵然是生疏访客,你也可以前往HBONow.com,以10美元的价钱购置HBO,然后需要将其毗连至付费技术提供商(例如MLBAM或Apple TV +)才气寓目。

由于到场方的多元化和在线多人技术需求的多样性,内容、会见(购置)和服务的解绑销售在游戏业很常见。因此,消费者不仅习惯了向多方支付用度,他们甚至开始接受多次向同一方支付用度。

你必须先从索尼购置PlayStation主机,然后再从动视、索尼或另一方购置PlayStation游戏,以体验主机相关的游戏。如果要玩多人游戏,则需要从索尼每月购置PlayStation Plus订阅服务。

在某些情况下,你还需要向刊行商每月支付其游戏的内容订阅费。思量到这种庞大性,每小我私家都认同的是,随着时间的推移,简化的套装是不行制止的。微软已经提供了带有Xbox Game Pass的Xbox Live(其多人游戏服务)捆绑包,甚至还提供Xbox One主机的月租。

微软即将推出的云游戏流媒体服务xCloud的捆绑选择似乎是很有可能的。回到上面的Amazon Video案例,很显着,大多数消费者更喜欢流媒体传输的“自助餐式”内容捆绑包。

同时,我们不应高估此模型对游戏的适应性。当今许多大型游戏都是免费的。

效果,将它们转移到“自助餐式”的捆绑包并不会带来厘革。纵然游戏不是F2P,微生意业务也可以/确实占总收入的很大一部门。这种盈利能力,更不用说游戏设计,并不能很好地移植到AYCE。

此外,游戏时间集中在大作游戏中。就像观众重看《办公室》或重听泰勒·斯威夫特的热门歌曲一样,不大可能占用户游戏时间的60%。

视频和音乐的消费很是多样化,通常是无计划的。游戏是相反的,大多数用户天天都市玩《碉堡之夜(或他们最喜欢的游戏)。

效果,免当地安装或前置收费价钱的优势就变得不那么引人注目,正如理论上的推荐一样。云传输所面临的最大挑战是成本。如果用户寓目或收听的内容更多,它不会花费Netflix或Spotify太多成本,因此AYCE模式是行得通的。

然而,云游戏流媒体根据使用量的成本很是高。这使得AYCE的统一订价颇具挑战性,下一节将对此举行更多先容。#5:为什么“云游戏”如此难题、昂贵且不完美?它会变得更好吗?对于当地/冗余处置惩罚在线多人游戏的所有显着的不合理之处,想要通过云处置惩罚来保障可比力的体验质量(例如,延迟,可靠性,保真度等)很是难题。可是,从位置数据的小数据包的同步转向庞大的视频文件的输入,意味着互联网速度下降给游戏带来的敏感度呈指数级增长,进而带来更多的贫苦。

这些贫苦的影响也更大。看影戏历程中的缓冲很烦人,在游戏中则会让你的角色死亡。当将高度准确的瞄准器瞄准快速移动的目的时,帧率下降和滞后很快就变得难以忍受。

这些挑战听起来可能令人惊讶。如果云流游戏是“视频”,成千上万的消费者天天以60 FPS的速度点播寓目4K YouTube视频,而且所有难题的游戏处置惩罚事情都是在工业超级盘算机上完成的,为什么游戏如此难?为了回覆这个问题,大多数视频是(1)在传输给用户之前良久就举行了完全编码、剖析、压缩等。(2)不举行直播,以及当举行直播时,不需要绝对甚至近似实时传输;(3)所有观众都一样;(4)需求可预测;(5)在比特率/质量级别比力低的情况下(例如360p)可以寓目。这些属性会带来相当大的庞大性、成本和服务保证风险。

可是更重要的是它带来了奇特的挑战,从而无法使用音乐和视频流服务使用的许多“技巧”来治理成本并提供可靠的用户体验。挑战1:数据中心的成本和效率低下服务器端渲染很是昂贵。GPU自己很是昂贵,而且数据中心对温度和电力的要求很高。

当在家使用游戏主机的时候是一码事,当它与许多其他设备一起放在机架中时,又将是另一种情况,它的显卡会发生大量的热量。大多数估算显示,每用户每小时至少耗电0.35至0.4美元。这意味着20小时游戏服务器带来的直接边际成本为7美元以上。

与大多数基于云的内容解决方案相比,云游戏流媒体获得“规模效率”的时机也更少。玩家离远程数据中心的距离不能太远,否则延迟会增加到无法忍受的田地(请参见上文-这也是为什么多人游戏通常会按区域对玩家举行排序的原因;距离越远,延迟就越大)。这意味着云游戏流服务不能仅仅拥有一个“超大规模”数据中心,全国和全球都需要许多数据中心,这需要大量的资本投入,并使升级和技术维修难以实施。此外,由于“计划峰值”需求,云游戏流服务器大部门时间都用在剩余容量上。

如果在周日晚上8点有7.5万名玩家使用服务,则当地数据中心需要支持7.5万名玩家。可是,在星期一破晓4点,可能只有1.5名玩家,因此80%的容量是剩余的。

在大多数时候,这些机架中只有不到40%的服务器被使用。作为消费者,你可以购置价钱为400美元的GPU,并让它尽可能多地脱机使用,但数据中心的经济重点是针对玩家需求举行优化。

所有基于云技术的服务器都面临着优化使用率的挑战。例如,这就是为什么AWS如果提前从Amazon租用服务器(“保留实例”)会给客户降低价钱的原因。客户获得了明年会见权限的保障,因为他们已经为服务器付费,而且Amazon正在将Amazon的成本和客户的价钱之间的差额收入囊中。

AWS最自制的Linux GPU预留实例(相当于PS4)一年的用度为2709美元(不含视频带宽)。可是,如果客户只希望在需要时会见服务器(“竞价型实例”),则情况恰好相反:这不能保证客户会获得他们想要的服务器。

客户可以租用亚马逊提供的工具,可是如果他们不在某个地域的特定服务器上(GPU实例特别受限制),则客户将不得不实验其他地方或其他时间。这是可以接受的,因为客户尚未对服务器付款。云游戏的问题在于,玩家希望在需要时玩游戏。

玩家已经通过订阅或购置诸如Stadia之类的服务提前付费。如果该服务在玩家需要时没有可用的GPU服务器,则玩家将在当地处置惩罚的PlayStation主机上购置其下一个游戏,而不必担忧家用游戏机“不行用”。

因此,云游戏平台无法像尺度云服务那样针对需求举行优化,除非他们计划向用户每年收取七倍于PS4主机的价钱。需要注意的是,有时可以将剩余岑岭容量出售给需要批处置惩罚的大学或其他组织,但价钱较低。

这是因为具有最大剩余容量的时间(例如早上2点至10点)与四周企业的事情时间/需求险些没有重叠。挑战2:游戏现场直播的奇特局限性Netflix和其他视频服务可以使用多种技巧来治理最终用户体验。一种选择是使用备用带宽将多播放几分钟到他们的设备。

效果,即即是暂时断掉网络,而用户甚至都不知道,他们的视频一直在播放。这显然不会发生在尚未发生的事件上,因为没有任何预加载。

因此,这种解决方案是不行行的。可是,纵然没有提前预加载内容,所有视频播放还是在“流式传输”到设备后“播放”一秒钟左右。与上面的案例差别,此缓存计谋并非旨在弥补暂时性的毗连中断,相反,是为相识决数据包传输问题。

实际上,数据并不能完整而有序地送达。例如,观众可能在视频第12105帧之前收到第12070帧。可是,只要视频已缓冲或有延迟,当地软件(例如Netflix App)就可以在看到这些帧之前对其重新排序。

这甚至发生在“实时”视频中;体育迷们想寓目“现场直播”,但这并不意味着他们看到的内容比球场晚1到3秒。然而,游戏必须是实时的,否则玩家将会死亡。如果实时丢失数据包,就需要校正丢失的帧(缔造紧张的体验)或者等候它的到来(增加延迟)。缓存问题还阻止游戏流服务使用内容传输网络(Content Delivery Network简称CDN)来确保可靠的、没有缓冲的视频体验。

CDN通过选择使用宽带网络与用户之间往来传输流量的方式来“治理”流量。这样可确保更高的传输稳定性,但同时也会增加延迟,因为网络空闲容量优先思量的是最短的内容,效果所有的内容都被缓存。

视频提供商使用的另一种类似解决方案,是像Netflix的“Open Connect”的一种计谋。这样,康卡斯特或Verizon等种种电信公司便可以在其网络中托管视频服务的内容。这意味着,当佛罗里达州的Netflix订阅用户加载Stranger Things时,此内容不需要从该区域Netflix的数据中心传输,而仅需在电信公司或其他第三方拥有的几个街区或者几英里外的当地中心即可会见。

这降低了技术故障的风险,也降低了Netflix和互联网提供商的带宽成本,意味着后者还可以制止不须要造成网络阻塞。然而,云游戏流服务无法在当地预加载尚未发生的内容。与“ Open Connect”式体验最靠近的方法是在各个互联网主干站点的全国/全球规模内建设无数的微型数据中心。

可是,这并不像Netflix那样存储文件,这就是所谓的边缘盘算。该设备需要大量的资本投资,并使升级和技术修复更难于实施。另外,这进一步加剧了上述提到的峰值问题。现在,必须专门针对波士顿和费城而不是整个东北地域举行产能优化。

最后一个工具是离线压缩。在内容出现给观众数小时至数月之前,像Netflix这样的非实时视频服务会收到所有视频文件,然后再向观众提供。这使他们能够执行广泛的分析,从而允许他们通太过析帧数据来确定可以抛弃的信息以缩小(或压缩)文件巨细。例如,Netflix的算法将“寓目”蓝天的场景,并确定如果寓目者的互联网速度下降,则可以将500种差别的蓝色阴影简化为200、50甚至25。

彩条的分析甚至可以基于上下文情况,好比可以识别到对话场景比快节奏行动更能蒙受压缩。这就是多路径编码。

可是,游戏没有这个时机。游戏内容是实时的,需要举行编码以便尽快传输。这意味着它们没有经由优化,而且需要更高的可用带宽。

挑战3:庞大的带宽成本和运营肩负传输云游戏流的成本也远远凌驾服务器投资和基础架构运行。纵然在庞大的玩家规模下,传输在线多人位置和输入数据的总成本也相对较低(真正的成本是推送更新和初始游戏文件)。

每秒发送60-120 FPS高清晰度视频的成本要横跨许多倍。如之前所述,实时游戏流媒体服务无法享受多路径编码的便捷性。这意味着60 FPS视频游戏流不止比Netflix的24 FPS视频文件大2.5倍。

总的来说,带宽成本被认为是盘算和渲染成本的两倍,每小时的游戏时间成本已经高达0.35美元。这也是大型科技公司被视为焦点游戏流基础设施/服务唯一可靠供应商的主要原因。例如,亚马逊,微软和谷歌已经从专用网络支付了最低的带宽价钱。究竟,他们是最大的客户。

他们还花了10到20年的时间购置了大部门处于休眠状态的光纤电缆(“深色光纤”),使用该电缆仅发生内部成本,而不是字面上的成本。在某些情况下,三巨头也将与第三方网络形成“对等”协议,允许各方免费使用对方的光纤。

此外,毗连到数据中心的网络需要为云游戏流重新设置优先级。为相识释这一点,我们回到前面的案例或许会有资助,两个位于曼哈顿的玩家的数据通过芝加哥往返,以制止当地拥堵。这是默认的主要流量模型,因为险些没有网页体验会受到毫秒延迟的实质性影响。例如,当网络用户加载Facebook页面时,他们不会注意到或不在乎30毫秒的差异。

但就像前面所提到的那样,毫秒在游戏中至关重要。由于很少应用法式需要实时传输,因此特定路径的财政成本很是高,与数十个单独运营商协商特定门路的操作肩负也很大。

例如,对于算法驱动的高频股票生意业务基金(其中一些确实为跨大西洋铺设专用光缆提供了资金),这可能是有意义的。可是,对于消费级休闲服务而言,这是一个挑战。这也是为什么只有现金和深色光纤最多的技术公司才气在云游戏流媒体中领先的另一个原因。挑战4:消费者方面的障碍和成本最后,另有消费者方面的问题。

“最后一英里”问题是众所周知的。纵然一切顺利举行,直到进入用户家庭之前,最后十二英尺的铜线也可能变得懦弱,并导致无法忍受的延迟。“最后十英尺”的问题在这里越发严重,家用WiFi险些可以保证是糟糕的,它在处置惩罚数据包的历程中增加了许多杂乱,而且没有凭据超低延迟要求适当地对流量举行优先级排序。此外,云游戏流媒体需要显着更高的宽带上限和速度。

今天,玩《碉堡之夜》(一款只有在线模式的游戏)时需要Netflix宽带的一小部门(只管不得不认可需要定期下载补丁)。反之在这里是极为正确的,云游戏比当地游戏占用的带宽要多得多。

Netflix的最高质量(4k,60 FPS)每小时需要3.5至7GB的数据,而且仅可用于其一小部门内容,而且只能在几种电视机和iPad Pro上播放。相反,Google Stadia的最低质量(720,30 FPS)为4.5GB。大多数当地游戏玩家期望的质量(1080、60 FPS)则要从12.5GB起。

大多数家庭都无法支持此功效,而其他人则需要花更多的钱才气实现。另有一个是网络差池称的问题。消费类网络是针对基础结构(即到你家的线路)和硬件(例如光猫/路由器)设计的,其下载速度和容量要比上传速度和容量高得多,而且要优先于后者。

这与迄今为止险些所有的消费者行为都一致,可是当举行云游戏流传输时,系统需要能够下载大量数据,同时尽可能快地发送输入操作。最大的挑战可能是云游戏流服务的实际价钱。这种传输模式存在整体游戏和流媒体都独占的问题:高边际成本。

据预计,每一小时的游戏体验直接带来的基础架构使用成本就在0.35至0.4美元,加上带宽和基础架构摊销成本则花费更多。这比传统的在线游戏要大几个数量级。效果,它既不能免费赠送,也没有一个适应所有形式的解决方案。

为此,对于当今大多数游戏玩家来说,每月花费数十个小时的游戏用度对消费者来说可能是肩负不起的,这意味着云游戏流媒体服务可能不得不自己掏腰包,进而蚕食了赢利能力。这是很是有问题的,因为当今的游戏玩家对分层支付和按次使用的支付具有难以置信的抵制力,而且基本上不熟悉。例如,游戏机和游戏是无限制游戏的前置用度。

季票和在线多人游戏订阅有连续时间,但在这个时间里,玩家的体验时间是无限制的。#6:谁会想要云游戏,何时以及为什么?最终,在可预见的未来,将泛起以当地处置惩罚换云处置惩罚的交流方式。

确实,Xbox卖力人Phil Spencer继续实验并治理对于云游戏流媒体时间表的期望。例如,在2019年8月,他告诉GameSpot,“我认为(云游戏流媒体)成为人们玩游戏的主流方式还需要几年的时间。

我的意思是许多年,就像一年又一年。”究竟,云游戏流技术实际上并不是那么新。

G-Cluster于2000年在欧洲开始,于2004年被软银收购,并在日本提供流媒体游戏服务时间靠近十年,然后于2014年通过Orange的形式扩展到欧洲。OnLive在2009年大受好评,并在2012年“寿终正寝”,最后还是索尼收购了该公司的专利。

PlayStation Now最早是2008年运营的Gaikai,于2012年被索尼收购,并于2014年开始用于PlayStation。游戏刊行商和服务提供商也实验了云游戏流。任天堂和Square Enix于2014年将《勇者斗恶龙10》流媒体传输到3DS,而任天堂和Capcom于2018年将Resident Evil 7带到Switch。EA和Comcast于2015年推出了游戏机顶盒游戏流服务。

Square Enix在2014年推出了他们的云游戏流平台Shinra Technologies。在已往几年中,互联网速度、可靠性和数据上限都获得了显着提高。可是,鉴于折中情况的思量,现在尚不清楚云游戏流媒体的优势是否足够吸引人。

纵然Google Stadia免费提供90天免费服务,并免费提供更多3A游戏,但Google Stadia似乎并没有吸引太多用户。PS Now推出六年后,只管将价钱从20美元/月降低到去年年底的10美元/月,只管泛起了50%的价钱降幅,该服务仅有100,只占1.1亿PlayStation 4s和3600万PlayStation Plus用户的一小部门。值得注意的是,微软的Xbox Game Pass是基于云的游戏订阅,而不是云游戏流订阅,在Xbox销量的5000万总数中,有1000万的订阅用户(某些订阅用户仅使用PC版本)。这很重要,因为许多人认为,通过简化和降低玩游戏和接触游戏硬件成本的方式,云游戏流媒体将大大扩展3A游戏玩家群。

从历史上看,这就是游戏迁移到新的硬件平台时所发生的事情-从商场到游戏机再到PC,再到在线PC,再到移动设备。毫无疑问,云游戏流媒体具有潜在的收入潜力。

例如,除了物理游戏机外,许多游戏者每月还会再花费10-20美元。其他人将花更多的时间玩游戏,因为他们可以在任何地方玩自己喜欢游戏的完整版本,而不是阉割版本。那些已经在家庭之外玩过这些游戏的人可能会花更多的钱在游戏上,因为购置在旧iPad上看不到的皮肤毫无意义。

跳过冗长的下载的能力还将增加游戏时间,并导致普通游戏玩家获得更多游戏体验。可是,在可预见的未来,传统上界说的游戏市场的总增长不太可能很大。在已往的几十年中,随着平台的不停变化,游戏人群的数量不停增长是由于(1)硬件运行时间成本的连续下降;(2)淘汰游戏时间成本;(3)增加休闲游戏的数量和多样性。

对于亿万玩家来说,硬件成本已经为零(他们已经拥有iPhone或者iPad,或者他们的家庭成员有这些设备)。而且,许多3A游戏已经完全免费(例如《碉堡之夜》、《使命召唤:战地》)。云传输可能让使用iPad和iPhone的人可以享受更好的免费游戏体验,但这也意味着它们变得昂贵。至少到现在为止,使用20年前的图形似乎并不是障碍。

此外,大多数电视仍将需要其他硬件才气玩云游戏。例如,要在电视上体验Stadia,则需要60美元的Chromecast Ultra。而且纵然停止使用当地控制台,大多数玩家仍会希望使用主机级控制器。每位玩家还需要另外支付60多美元。

此外,这些游戏最有可能吸引非游戏反抗,本质上是休闲/社交游戏,而不是盘算能力富厚的游戏。此处的案例包罗《吉他英雄》、《Wii体育》、《Words With Friends》、《大脑年事》、《Roblox》、《使命召唤》和《恼怒的小鸟》。

很少有非游戏玩家会被说服开始游戏,因为《使命召唤》更大,更现实且更易于使用。为此,必须强调的是,凌驾50%的家庭已经拥有游戏机。有一种捏词是,你母亲、妹妹或者父亲当你不在家的时候也不玩你的Xbox One。

同样,那些最体贴盘算能力的人,如今的的《使命召唤》或《神秘海域》的3A玩家,最不行能用不行靠的基于云服务的硬件取代可靠的、低延迟的主机。他们可能会增加云会见权限,以便在家外享受游戏兴趣,但这就是上述收入增长的时机,而不是玩家数量的增长。为此,我们可以参考Epic Games的首创人兼首席执行官Tim Sweeney的看法。

他认为,只管互联网的可靠性、速度和容量正在提高,但当地处置惩罚能力正在以更快的速度提高。效果,“将实时处置惩罚交给延迟一侧的计划(连续存在)注定会失败。

”这种看法可能太过宿命了,但至少在可预见的未来,它发生了难以克服的“先有鸡还是先有蛋”的问题。如今,所有云游戏流媒体提供商都只提供可以在(和正在)其他地方玩过的游戏。

PlayStation Now上可用的数百款游戏中的每一个(实际上有数千款游戏),均可在通例PlayStation上游玩。玩家购置游戏机/ PC是用来玩游戏的。未来几年,基于硬件的处置惩罚方式将具有庞大的优势,大多数3A游戏玩家将继续使用它们举行游戏。

如果绝大多数游戏玩家使用当地设备处置惩罚,则绝大多数(和最重要的游戏)将为当地处置惩罚的硬件而生产。这些游戏中的许多仍将可用于云游戏流媒体服务,实际上,Stadia和xCloud甚至可能运行这些游戏的最漂亮版本,但它们不会使用基于云硬件的奇特功效。例如,它们仍将在庞大性和规模上受到限制,并遭受多重真相的折磨。

这反过来也使主机游戏玩家没有令人信服的理由转向纯云游戏,而没有作为在家之外或客厅屏幕正忙时在iPad上玩的一种方式。只要是这种情况存在,游戏刊行商就不会有商业案例来制作基于云的游戏。然而,我们最终将开始看到此外云游戏。

例如,谷歌就在不停收购独立游戏事情室,像Stadia之前的每个游戏机平台一样,它将需要为独家产物提供资金“赔本赚吆喝”,以推动普及率和差异化内容。这使得准确相识基于云的游戏可能会为那些当前喜欢当地处置惩罚游戏、以及/或者到现在为止尚未对游戏感兴趣的用户能够提供什么至关重要。乐成需要这两个用户群中的至少一个。#7:什么是“云游戏”,它们有何奇特之处?围绕云游戏的讨论,被基于处置惩罚发生所在给“云游戏”命名的趋势所疑惑,这是无济于事的。

微软即将推出的Xbox Series X系列上的游戏还可以在Xbox One和xCloud上体验。显然,纵然可以通过“云传输”玩这些游戏,它们也不是“云游戏”。如果微软取消了前两种会见模式,则只能通过云处置惩罚的方式玩这些游戏。可是,将它们称为“云游戏”只能说是对它们获取方式的界说,跟游戏自己没有什么关系。

究竟,它们将很难与非云游戏完全区离开。将这种逻辑推向极致的话,任天堂可以更新《塞尔达传说:荒原之息》,而且除了通过云传输体验之外别无他法。除了会见权限外,游戏的其他所有内容都没有任何改变。

纵然Google仅提供云游戏服务的Stadia制作了一款专属游戏,单凭这一决议也不能使游戏成为“云游戏”。将游戏逻辑,处置惩罚,会见等置于云中,准确的来说,只是一个决议。

而且这个决议自己并不影响游戏设计或玩法。同样,关于“即时玩法”的说法也被许多人所知,在这种情况下,玩家可以在寓目YouTube视频的时候立刻跳转到游戏内容里(而且就在寓目视频的时候)。这可能是云游戏流的一个有趣的功效,但除非它可以通过需要云游戏流的方式影响游戏设计,否则这也不会让游戏自己成为云游戏。思考云游戏一个有用的方法,不是思量它的处置惩罚发生在哪个地方,而是它必须发生在什么地方。

以下这几个界说或许可以资助我们更好地明白:云处置惩罚游戏是一种可以、但不必通过云处置惩罚来体验的游戏。这里可以给出的一个案例就是《生化危机7》,该游戏可通过云游戏流在Nintendo Switch(其处置惩罚能力不足,难以在当地设备上体验)上会见,但也可以在PlayStation 4、Xbox One等设备作为当地处置惩罚的游戏举行体验。只能云体验的游戏,云处置惩罚是它面向消费者的唯一选择。这里可以给出的案例是谷歌Stadia购置了《生化危机8》的独占权,该游戏现在计划在主流第八代和第九代主机上提供。

从这个意义上讲,消费者本可以通过当地设备处置惩罚功效来体验该游戏,但并没有提供这个选择。比力有趣的是云需求(CLOUD REQUIRED)游戏,这些游戏只能使用基础设施、盘算能力或任何消费者无法肩负或消费者设备无法提供的技术来玩的游戏。从简朴的意义上讲,这些游戏只能由互连的工业级服务器机架组成的“超级盘算机”才气体验(亚马逊首席执行官杰夫·贝佐斯将这类游戏形貌为“盘算谬妄”)。

有几种方法可以形貌云需求游戏可能制作的内容。最显着的是,游戏的图形可以变得越发真实和详细。你可能在角色、草叶或树皮上的凹槽中,看到移动中的头发的每个部门。

舆图可能会留住每个弹孔、擦伤或一点点血迹,而不是让它们在几秒钟后消失。而且,每一种视觉效果都可能是发生它的准确时刻和物理特性所独占的,而不是复制和粘贴相同的模板效果。当玩家在舆图上移动时,也可以使用更大的舆图,并制止加载屏幕(通常通过门和其他动画来掩饰)的需求。

更进一步,游戏将能够完全以法式化方式生成情况和内容,而不是局限于游戏筹谋专门设计的内容。而且,这些体验可能会凭据玩家的特定需求、游戏气势派头和兴趣而定制化。

最令人期待的益处之一就是,游戏能够在相同情况或同一场角逐中容纳更多的同时在线用户。如今,《碉堡之夜》每局同时容纳的玩家数量到达了100个,而《使命召唤:战区》的最高人数为150个。

扩大这一差距有许多的限制(稍后会详细先容),可是当地处置惩罚是一个关键因素,家用处置惩罚器可以跟踪和渲染的玩家(每小我私家都在不停发生输入和位置数据)数量是一个下限。(值得注意的是,虽然1100万用户到场了《碉堡之夜》Marshmello现场音乐会,但他们并没有一起到场。

实际上,这1100万用户疏散在12万场左右的音乐会运动中,每个运动发生的时间略有差别,上限为100每个用户)。但更难题和重要的不是现在可以做什么,而是为什么这么做。现在尚不清楚更大的《碉堡之夜》舆图或容纳10倍玩家量是否“更好”。

2014年,Square Enix 开发了一款具有云AI和法式舆图生乐成能的游戏,而且在其Shinra Technologies技术加持下,没有加载时间。然而,该公司认可,这些进步并不能带来更好的游戏。实际上,Square Enix发现他们缔造的世界与手工制作的更小的游戏情况相比,缺乏温温暖敏感性。

这是一个“比天际更大,但不那么有趣的世界”。同时,《无人深空》等游戏无需使用云就可以发挥法式化AI的潜力。消除加载时间会使任何玩家感应满足,但这自己并不能“缔造”一款游戏。

细节的革新同样会引起误解。更传神的游戏,尤其是细致到发丝或奇特的弹孔水平,并不能使游戏变得更好。当前第八代游戏机中最脱销的游戏《GTA 5》是为第七代游戏机制作并在第七代游戏主机时代公布的。

它乐成的原因是其趣味性和多样性,而不因为它是对有组织和无政府主义犯罪的真实写照。全球最盛行的3A游戏《我的世界》和《Roblox》,看起来像2000年月初期的游戏,而且也可能都是那时候研发的。它们的玩法是缔造,而非模拟现实。换句话说,想象一下《使命召唤》的一种版本,其中修建物的内爆与撞击爆炸物的奇特方式有关,看起来与现实世界难以区分,而且对所有玩家都是一致的。

这听起来很酷,但不会影响游戏玩法、而且通过云端运行很是的昂贵。这方面来讲,必须注意Epic Games即将推出的虚幻引擎5的卓越品质和功效,该引擎基于游戏主机、PC和移动设备的性能举行当地处置惩罚。因此,玩家们将获得特殊的视觉效果和庞大的功效,而刊行商或平台无需负担数十亿美元的传输和远程基础设施成本。

云传输更令人兴奋的是,需要云完成的游戏可以允许开发者们在网络基础设施的限制下如何事情,而非任凭他们带来影响。如本文开头所述,多人游戏是一种共享、同步和实时模拟。

如今,向远程超级盘算机处置惩罚的转变,意味着更多的玩家可以到场越发真实和庞大的模拟。可是,同步仍然是一个问题。实际上,它因庞大性而加剧,与更庞大的Rube Goldberg机械更容易失火或断裂的方式并无差别。

在普通的网络游戏中,每个玩家都市履历奇特的延迟时间:有些人延迟30毫秒,另有人延迟12毫秒,更多人的延迟还在75毫秒(如果玩家遍布全球,这尤其具有挑战性)。这些差距似乎很小,可是模拟的可行性取决于所有输入和输出的连贯以及可靠的同步。

要回到本文开头的话题,请记着,只管云游戏将处置惩罚历程移到了远程盘算机,但每个玩家仍在运行共享模拟的差别版本,而且该模拟需要实时同步。与单个家庭相比,这些远程中心之间的距离更近、数量更少而且使用的基础设施设备要好得多,可是随着更多盘算机、数据中心、服务器和玩家们的毗连,同步仍然变得越来越难题。同样,世界的动画越富厚,它包罗的AI越多,互动的节奏就越快,要处置惩罚的决议越多,而且对失败的容忍度也越低。

事实是,现代网络的可靠性,结构和延迟仍然无法处置惩罚大多数希望使用云盘算的游戏。亚马逊的服务器可以制作一款“令人难以置信的谬妄”游戏这一事实,并不意味着全世界的玩家都可以获得或一起分享这种体验。但更重要的是,云游戏不只是当地处置惩罚游戏的“更大”和“更好”版本。

固然,“更大”和“更好”是我们对此类游戏的初衷并不奇怪。每种新媒体的泛起,都是以比前一种媒体的限制版本更少一些的方式来思量问题。

例如,最初的电视节目都是用定制的摄像机角度和变焦功效录制的。可是真正驱动新技术平台的是专门为其创作的内容,而不是对原有的工具举行调整。

实际上,游戏是这里最好的例子。这就是为什么每个主要技术平台的转变都带来了新的游戏形式,而且不停有新的游戏开发商和刊行商泛起并主导市场的原因。

例如,街机时代最盛行的游戏和硬件制造商(例如雅达利)并没有引领游戏主机时代。同样,游戏主机向导者(任天堂、索尼)在多人网络游戏中也不是向导者。

同时,在线多人游戏领军企业(动视暴雪、Valve)并没有主导手游领域,而且这两组领先者都没有在实时游戏时代处于领先职位。每个游戏“平台”都是奇特的,不仅在于它消除了先前平台的局限性,而且在于它提供的全新功效。这往往需要并奖励新的思维,而不是适应它。为此,云游戏时代的向导者可能与当今的游戏巨头之间险些没有配合之处。

但这并不意味着我们不知道未来的前景。以一种有趣的方式,我们已经看到了一些潜在云需求游戏原型。

第一个是6年前“玩过”、而且使用了具有24年历史玩法的游戏。#8:里程碑:第一个“云需求”游戏品类MILEs雏形2014年,Twitch通过一项名为“Twitch Plays Pokémon(以下简称TPP)”的社交实验,发现自己正在播出第一个主流的“云游戏”。TPP与普通Twitch直播有许多配合点。

私人(匿名)游戏玩家设置了当地处置惩罚的游戏副本(1996年的《神奇宝物Red》),并将他/她的视频共享给Twitch平台,然后Twitch公然播放视频流。可是在这种情况下,上述游戏玩家不是、且无法控制游戏自己。

相反,所有决议都是由视频流的观众选择的。这包罗英雄移动的偏向、进入到角逐中的妖怪、他们移动的偏向或部署的物品。起初,这是在纯粹民主的基础上完成的。例如,英雄向上、下、左或者右偏向移动,取决于哪个选项在Twitch谈天中输入的最多。

起初,游戏玩法很杂乱。除了纯粹的民主投票之外,还测试了新的加权方法(这让一些用户通过不停对投阻挡票来抗议这些变化,例如不停地暂停和取消暂停游戏)。可是最终,玩家社区发现了一种功效性的节奏。16天后,游戏竣事,同时在线人数到达12万,而且玩家数量凌驾1200万(凭据吉尼斯记载,打破了所有游戏的记载)。

从那时起,Twitch已经“玩”了其他数十种Pokemon游戏,以及许多其他的游戏。TPP由普通消费者购置并放在他们家中的消费者级硬件运行。可是,它仍然是一款“云需求游戏”。

所有处置惩罚都发生在每个真实玩家的家庭之外,每个玩家都通过寓目直播视频并发送对应输入的方式到场其中。另外,这种结构可以支持原本不行能的同时在线玩家数量。TPP给人的感受只是有些差别,因为没有一个焦点玩家,图形是低保真(不是更好),而且能玩的只有一个游戏副本。可是,这些都与游戏是否正在直播,或者是否是云需求游戏无关。

在TPP之后的几年中,我们已经看到了类似的事件,这些事件表示了云需求游戏的未来。在2017年,Reddit公布了1000×1000(即100万)像素的数字画布,该画布允许Reddit用户每5-20分钟对一个像素中举行着色。该事件的时限为72小时,之后“Place”将永远锁定在当前状态。

实验的效果令人震惊。共有100万用户到场,其中9万名活跃孝敬者完成了1600万像素着色。只管孝敬者数量众多、选项多种多样(TPP基于四选一模式,而Place到场者可以选择100万像素之一、并用数百种颜色举行填充),但缺乏任何真实的指示或目的,Reddit社区迅速发生了真实的艺术和连贯的计谋。在Reddit社区“塑造”出Place之后,就开始形成派系,就配合目的告竣共识,并着手实现这些目的。

这些目的不行制止地会发生冲突,导致部落争夺领土(有些团体只是想阻止其他团体乐成创作),可是,从美国国旗到蒙娜丽莎,以及撰写文字故事,所有工具都被制作出来并加以掩护。他们首先实验了几种创作,然后以更详细的细节和色彩重做。需要再次强调的是,任何到场者可以做的最多就是每小时对几个像素上色。“Place”的时间推移显示了整个历程:从杂乱到小测试的转变、真正的“艺术”、以更高的质量重做这种艺术的努力、乐成和失败的征服以及稳定的实现。

(以下链接可以找到很好的摘要:http : //sudoscript.com/reddit-place/)。至关重要的是,Place的创作者以及Twitch Plays Pokemon背后的开发者都认可,他们不知道会发生什么。

固然,他们也不行能知道,因为这取决于玩家。另一个著名的事件是由《侠盗猎车手:圣安第列斯》的一个模组制作的,该模组由Twitch平台一名“跑酷选手”(试图尽快完成关卡或游戏的人)运行。

详细来说,此模组允许观众花钱使用作弊码,可以对主播对游戏历程带来资助或者伤害,好比突然增加重力或者流量。最重要的代码需要泯灭更多的资金。再次强调的是,这种体验不是基于云端的,一切都在单个《GTA》玩家或者主播的PC 上当地处置惩罚,可是“游戏”实际上是由大量用户以近乎实时的方式与主播举行交互的。

什么是MILE游戏品类云游戏流媒体将缔造出许多新兴品类。可是,我们认为第一个很可能类似于上面列出的体验,我们称之为“MILE”,或者说是“Massive Interactive Live Events”(大型互动现场运动)。

MILE与大多数想象中的云游戏版本(例如更现实或更庞大的《使命召唤》)差别,因为对于每个用户来说,它没有奇特的模拟或者处置惩罚历程。在大多数情况下,只有一个模拟,而且每个到场者(而且可以有数百万个到场者)都是平等到场者,就像在TPP里一样。在其他情况下,对于像《使命召唤》这样的“普通”游戏,可能会有一个或多达十二个焦点玩家举行自己的模拟。

在这些情况下,观众的角色是投入关注以推动/塑造现场玩法。这里使用的典型比喻是“饥饿游戏”,在游戏中,观众投放物品为他们喜欢的英雄带来资助,或为他们的对手缔造挑战。这些将是MILE混淆游戏。

饥饿游戏案例实际上是MILE与大逃杀玩法的合体。(思考“MILEs”许多方法当中的一个是Netflix的Bandersnatch,只有在这种情况下,观众做出的每个决议都市影响其他用户的体验,“游戏”将永远不会重置,每个决议都是永久性的,而且永远是在线的。)正如TPP和GTA案例所示,MILEs不需要在云端处置惩罚其游戏玩法。仍然可以使用小我私家的消费者级处置惩罚器。

重要的是,传输是通过直播视频举行的。可是,如果MILEs是基于云端的,则可以使用远程服务器的“盘算谬妄”的功效。

这似乎使我们回到了云游戏流媒体的早期问题。但这就是MILE仅使用一个模拟(或者在混淆MILE的情况下最多几十个)的事实,它允许云需求游戏的使用难以置信的庞大AI和富厚的模拟,同时确保实时同步并制止与网络和家庭基础设施相关的问题发生。思考这一点的正确方法是思量Nintendo 64上的《马里奥赛车》的早期案例。

在这种情况下,只有一个模拟(或游戏版本)正在运行,而且有四个玩家在会见它。MILE的操作类似:每个玩家都在调入共享的模拟,然后向其提供输入操作。

通过制止无数个单独模拟(当地或远程)的尺度游戏模型,MILEs无需同步模拟,而是只需同步输入。根据本文开始所说,几十年来,多人游戏一直在这种模式下运行和增长。还要注意的是,这意味着任何平台都可以分发MILE游戏。

Twitch和浏览器可以,但Disney +、Netflix或Facebook Messenger也可以。与MILEs游戏举行交互的方式取决于创作者。

TPP只有一个视角,因为游戏就是这样构建的;《马里奥赛车》则有四个。你可以加入数十个摄像机或到场者可以使用的奇特叠加层。

或者,联合云游戏关卡体验,到场者可以拥有自己的视角。这是优化游戏设计和成本的函数,而不是技术的函数。这确实意味着,MILE游戏提供的互动规模通常会小于《使命召唤》或《塞尔达传说》。然而,它们将针对差别的目的而设计。

MILE不会模拟“现实世界”或建立完全身临其境的体验,而是旨在支持很是多的到场者,并使他们能够协作讲述故事和/或影响共享世界。换句话说,它们是专门针对云处置惩罚独占的功效而设计的。

可是,需要着重强调的是,观众仍将拥有完全个性化的体验,并可以控制他们寓目或会见MILE的方式。TPP只有一个视频流,是因为《Pokémon Red》只有一个视角。《马里奥赛车》则向我们展示,通过相同的模拟可以实现无限的视角。回到通过MILE带来的可能,例如,试想一个发现频道的交互式世界,该世界由基于集中式AI的数百万实时进化的动物组成,每个动物都由寓目者“拥有”。

在可预见的未来,这些动物将不行能被成千上万的用户“体验”,或者不行能“存在”于当地设备上。可是,如果所有用户都毗连到相同的基于云端的模拟,然后“调整”为针对其非玩家输入而设计的云视频流,这样就会行之有效。在这种模式下,所有观众的角色将是视察或配合饰演“上帝”或万神殿当中的一个,每个都有差别的角色。

可能会有一个团队充当天气之神;另一个是食物之神。有些团队是哺乳动物;其他人,则是爬行动物。

每一个神祇都市在这个世界里拥有和控制自己的视角,每个玩家仍然可以有自己可以掩护和指引的动物。我们还可以想象一个使用了高保真角色的交互式电视节目,这些角色实际上是由行动捕捉设备中的轮换演员饰演的。这使电视节目“永远”不会竣事,同时还可以加入“真实”人类无法做到的事件和故事情节。换句话说,它可能是LOST的24/7版本,可以执行《碉堡之夜》、《战神》或者《Pokemon》所做的任何事情甚至更多,同时看起来更真实,让观众可以控制烟雾怪物、岛屿、或一个Dharma Station。

今天,可以通过当地处置惩罚来实现其中的某些功效,但这些角色看起来永远都不是“真实的”。他们的视觉效果会因家庭和设备的差别而有很大差异(通常基础无法运行),成本也将会很昂贵(且不须要)。

想象千里之外的MILE游戏的未来凭据几十年的旧游戏甚至更老的技术获得的履历来预测游戏的未来似乎很奇怪。可是,Twitch Plays Pokemon、Reddit的Place和《侠盗猎车手:圣安第列斯》的作弊代码Speedrun都有助于重申游戏中一个连续不停的事实:推动游戏到场度的是社交体验而非技术能力。

这些体验中的每一个以及像它们一样的数十种体验都很是有趣,因为它们是可以吸引观众的现场共享的体验。在已往的十年中,视频行为已越来越多地转向私人寓目体验和按需回报。可是人类对公共实时事件的热爱仍然存在。

这就是为什么我们在剧院看喜剧时会笑得更多、很少有体育迷会寓目非现场角逐,以及为何像The Bachelor和The Voice这样的无剧本电视体验却难以转向非现场,私人寓目的Netflix式SVOD服务背后的原因。同样要注意的是,游戏行业有着通过老游戏的分支和模组来缔造和发现新品类的悠久历史。最著名的例子可能是MOBA品类,它来自RTS游戏《魔兽争霸3》的用户模组。而且,它并不是第一个可扩展的模组或改编版本。

例如,最乐成的MOBA并不是第一个用户模组Defense of the Ancients,也不是Valve与DOTA的创作者互助打造的续作。,而是拳头游戏的《英雄同盟》,后者是六年之后才公布的。为此,重要的是把眼光放到MILE雏形之外。

由于游戏是专门针对这种形式制作(而不是为此移植)的、由专门为之打造的技术(而不是适应它的技术)支持、使用从先前玩家行为学习到(而不是基于假设)的信息,而且是为了已经熟悉这种模式(而非重新发现)的新玩家而设计,我们将看到MILE的多样性、它们的吸引力以及到场度在不停提高。更重要的是,在EA,育碧,Square Enix等公司,MILE式游戏已经测试了数年(如大量展示一个GPU可以同时处置惩罚几多游戏的技术demo、他们能在多大水平上推动传神的渲染,可以检察其他玩家视野的共享世界,以及一个共享世界可能带来的工具)。

与往常一样,游戏开发者宁静台需要花费时间和迭代来学习如何最好地设计MILE游戏,玩家以为最有趣的工具、剧情、游戏化、变现方式等等。最令人兴奋的是,MILE可以极大地扩展“游戏玩家”玩家群。与当今的3A游戏差别,它们不需要全力以赴就可以让“玩家”到场其中。

这允许游戏进入其他使用场景。例如,许多人在烹饪,清洁或事情时“寓目”《办公室》。

MILE游戏允许观众随意选择向内、向后或向外倾斜。同样,它的技术要求比传统的、3A画面/感受的游戏低许多。在《碉堡之夜》里成为“妙手”需要花费大量时间,可是改变Interactive Discovery沙漠中的天气不需要什么技术。

你可以选择最舒适的水平、自己选择的所在和时间到场其中。此外,听众的“拥有权”和“到场感”很是强大。如今,玩家是否通关《战神》或者在是否击败战神或在《黑镜:潘达斯奈基》中做出既定的决议都没有关系。

可是在《美国偶像》中投票仍然重要。随着时间的推移,一些涉及的技术和观点甚至可能看到MILEs接受了无剧本现实编程。想象一下《美国忍者勇士》的差别版本,观众控制舞台或选择参赛者。

或者在《谁想成为百万富翁》里,让观众选择问题,充当生命线,或玩在线竞技迷你游戏的方式,第一时间给他们最喜欢的选手一个分外的生命。和往常一样,游戏正在接受所有其他的媒体种别。


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